Компьютерные игры, развлечение или порабощение?

25 сентября 2016 - Ольга Викторовна
article907.jpg
Компьютерные игры, развлечение или порабощение?

Вот оно! Наконец-то наступил вечер, я дома и есть несколько часов, чтобы погрузиться в незабываемую атмосферу переживаний любимой игры. Знакомые мысли, не правда ли, уважаемый читатель? А далее идёт залипание за игрой на долгие часы. Одним словом, полное погружение в атмосферу игры и самоотдача в её прохождении. После чего, с красными от усталости глазами, тяжёлой от напряжения и эмоциональных переживаний головой, мы стараемся уснуть и уже во сне продолжаем нашу игру: опять ходим в данжи выбивать вожделенный меч (ура! ДПС вырастет!), собираем капусту с грядок(ведь завянет же до утра), или побеждаем коварных пришельцев (опять выбрал не ту тактику для победы над ксеносами)... Сколько ночей, да что там, даже дней и не только выходных, проведено за игрой? Сколько времени нашей драгоценной жизни можно было потратить на что-то полезное, а оно ушло как вода в песок из-за нашей безудержной страсти – игры в «безобидные» компьютерные игры? Но такие уж они безобидные? Ведь судя по вышеописанному, по сути, компьютерные игры это пожиратели нашего времени и внимания, невосполнимого ресурса, дарованного нам, для того чтобы научиться быть Человеком.

Конечно же, многие увлечённые игроки могут возразить, «та ну, автор загнул, игра – это способ обучения, развлечения, получения новых навыков, которые в обычной жизни получить трудно, например авиасимулятор полезен для получения навыков пилотирования воздушных судов» и т.п. Ну, раз возник такой вопрос, рассмотрим его более углублённо, дабы развеять всякое сомнение в том друг компьютерная игра или враг.

 

УДЕРЖАТЬ ВНИМАНИЕ

 

С развитием сети Интернет, внедрением новых технологий, их удешевлением и широкой доступностью, сегодня любой школьник может быть обладателем мощного компьютера способного воспроизвести самые необычные идеи и современные спецэффекты, придуманные игрописателями. В результате, воистину бичом современного общества стали так называемые MMORPG - Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры.

Для примера можно привести один эксперимент, проведённый в онлайне  специалистами из университета штата Вашингтон (США). Они создали многопользовательскую онлайн игру, в которой было необходимо составлять пространственные структуры белков (журнал Nature за 5 августа 2010 года.  ссылка).  Ведь на практике подбор белковых структур - это нудная, кропотливая, трудоёмкая работа, за которую учёному требовалось бы платить зарплату и обеспечивать иные издержки, такие как наличие офисного помещения, социального обеспечения для сотрудника, его семьи и т.п. А в нашем случае, всю эту работу делают игроки, причём ещё сами это «удовольствие» и оплачивают как минимум своим вниманием и временем.

игра составлять пространственные структуры белков

Удивительно, но в чём же секрет того, что люди, как заколдованные, выполняют часы напролёт однообразные монотонные действия, зачастую забывая про еду и сон? Ответ на этот вопрос даёт один из разработчиков данной игры Зоран Попович. Он отмечает, что при её проектировании пришлось решить одну из самых основополагающих задач - это процесс постоянного удержания внимания на игре участников разных возрастных категорий, разного пола, социального статуса. Потому как, если внимание игрока будет «гулять», игра человеку быстро наскучит, и он её отложит, найдя что-нибудь поинтересней. Решение этой непростой, на первый взгляд, задачи оказалось до смешного простым, в игру была введена конкурентная составляющая между игроками. Дух противоборства и соревнования поддерживается на протяжении всей игры. Для этого была введена система поощрений за различные достижения, что очень тешит человеческое Эго, подстёгивает к тому, чтобы сделать «лучше, чем у соседа». И чем сложнее достижение, чем больше действий сделает участник, чем больше потратит на это времени, сил и смекалки, тем более уникальным и «почётным» среди игроков считается данное достижение. Получение достижения обычно сопровождается разнообразными звуковыми и визуальными спецэффектами, усиливающими эмоциональность данного события, а значит, сопровождается всплеском гормонов, человек получает удовольствие от происходящего.  В результате игрок, который в повседневной жизни не может рассчитывать на какое-либо признание или заслужить авторитет среди окружающих, тратит своё драгоценное время на то, чтобы хотя бы в виртуальном мире это признание получить. Для такого человека игра постепенно превращается в зависимость сходную с наркотической.

Приведённый пример отнюдь не является исключением, а скорее правилом для современных многопользовательских онлайн игр.

 

эволюция человека

 

ЗАВИСИМОСТЬ ИЛИ НОРМА?

 

Игры сейчас стали навязчиво доступны. Их выбор на рынке огромен и на любой вкус, играть начать можно буквально с телефона или планшета, не дожидаясь приезда домой.

Но что заставляет взрослых, казалось бы, людей тратить своё время, здоровье, а, в конце концов, и жизнь на столь пустое занятие? Что побуждает людей играть, словно детям в игрушки, уделяя этому столько внимания? Благодаря книге Анастасии Новых «АллатРа» мы находим ответ на этот вопрос:

А внимание — это сила, начало творения. Концентрация внимания способна сосредотачивать и накапливать определённые виды энергий, всплеск которых и порождает акт действия, творения чего-то (эмоций, мыслей, действий, событий) в видимом и невидимом мирах. Это, в свою очередь, формирует судьбу человека как при жизни, так и после смерти физического тела. (стр. 132)

 

Ну а методы удержания внимания людей на игровом процессе отработаны до мелочей. Данной проблематикой занимаются целые научные коллективы, которые используют помимо чисто научного подхода, ещё и богатый геймерский опыт самих разработчиков игр. Исследования проводятся постоянно и щедро оплачиваются корпорациями для достижения максимальной прибыли при помощи «подсаживания людей на игру». Разработанные на данный момент методы не имеют ничего общего с помощью людям в саморазвитии, а напротив, стимулируют в них низменные устремления и животные страсти.

 

 

ВСЕ ЛЮБЯТ ХОМЯЧКОВ

 

Не уверен, что все, у каждого свои предпочтения. Но одно известно точно, чтобы узнать поведенческие механизмы животных в различных ситуациях, именно на этих милых зверьках сотрудники исследовательских лабораторий проводят свои опыты. И здесь на помощь игрописателям пришёл опыт известного американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который доказал, что поведение человека, как и обычного хомячка, можно контролировать при помощи простых стимулов и системы поощрений. Он придумал своеобразную коробку для исследования поведенческих механизмов животных, которая стала называться в его честь камерой Скиннера. Данная камера имела внутри себя кнопку, нажимая на которую, небольшое животное, например хомячок, получало корм. Казалось бы, при чём тут игры?

Раньше, до перехода игр в Интернет пространство, разработчики продавали игру покупателю и их не интересовало, сколько времени за ней проведёт человек. Было одно правило – игра должна быть интересной, чтобы, пройдя её, увлечённый геймер пришёл за следующей. Сейчас ситуация коренным образом изменилась, основная масса современных игр MMORPG, за которые люди платят ежемесячную абонентскую плату, а это значит что разработчикам нужно изловчиться, чтобы удержать игрока за игровым процессом как можно дольше, в идеале до конца его дней. По-хорошему, создателям игр нужно придумать множество приключений, диалогов, сюжетных поворотов и развязок, но на это у них нет ни фантазии, ни желания. Но как сделать так, чтобы человек оставался их вечным спонсором?

Дело в том, что разработчики игр неспроста называют свои творения виртуальными камерами Скиннера. И попадают в них люди, не подозревая, что им уготована роль хомячков,  нажимающих на кнопку. Теперь сюжеты игр не блещут оригинальностью, а внимание игрока на игре удерживается с помощью выполнения им однотипных действий. При этом разработчиков уже не беспокоит, понравится людям игра или нет. Получается, что сейчас вся игровая индустрия - это попросту эксплуатация игроков.

Сразу же возникает вопрос, неужели люди настолько глупы, что попадаются на эту удочку? К сожалению, люди даже не замечают, что они на крючке. К примеру, когда игра неинтересна, раньше человек бы просто оставил её и пошёл  заниматься более интересным делом, сейчас игрокам предлагается совершать одни и те же действия по технологии Скиннера. А именно, за какое-либо действие игроку выдаётся вознаграждение, как корм хомячку, причём в строго выверенные промежутки времени.

 

ИГРА В ИЛЛЮЗИЮ

 

Вознаграждение в игре является стимулом, который удерживает игрока за монитором. Заметьте, что это вознаграждение не существует в реальности, это всего лишь набор единичек и ноликов в памяти компьютера, но игрок, увлечённый данной иллюзией, считает данное вознаграждение реальным. Потому что, по сути, так оно и есть. Ведь на получение вознаграждения Личность затратила время и усилия, при этом наделив полученное ценностью. А ведь чему Личность уделяет своё внимание, то и становится её реальностью!

Человек, часами отрешённо сидящий за компьютером и монотонно кликающий по виртуальному сундуку, видя при этом одну и ту же картинку, для постороннего наблюдателя покажется тяжело больным. Хотя этот человек попросту попал в ловушку называемую (по Б.Ф. Скиннеру) - "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Хомячок как завороженный нажимает кнопку и ему выдаётся небольшая порция корма, потом ещё раз и ещё ... и ещё ... и ещё ... и ещё ... и ещё ...

на примере игры World of Warcraft

Данный сценарий можно наглядно рассмотреть на примере игры World of Warcraft. В ней, если игрок хочет стать обладателем элитной брони, например Tier 10,  он должен собрать пять частей данного сета. Для их сбора игрок должен накопить более четырехсот Эмблем Холода, которые выпадают из особых врагов в сложных подземельях. Для каждого похода в подземелье игрок должен собирать группу из пяти человек (иногда больше). А всё это время и усилия на переговоры с игроками, при этом подземелье, из-за его сложности, игроки могут не пройти и эмблемы не получить. Предположим, что после полугода ежевечерних (ещё ночью и по выходным ;)) походов по подземельям необходимые эмблемы собраны и долгожданный сет куплен. Но не спешите расслабляться, теперь каждый из элементов сета надо улучшить при помощи Знаков Посвящения, а после этого, каждый усовершенствовать с помощью Геройских знаков посвящения. И на эти однотипные действия уходит просто неимоверное количество времени! Но самое важное, что потратив год, а то и полтора на получение долгожданной брони радость от этого события весьма кратковременна, после чего чувствуется внутреннее опустошение...

геймер,игромания

Помня то, что геймеры ценят собираемые предметы и воспринимают их как реальность, любая современная игра использует жажду Животного начала человека к материальному накоплению. Разработчики заменили в камере Скиннера хомячка на человека, а собираемые предметы превратили в те самые кусочки корма. В итоге собирание вещей в игровом мире превращается для игрока в тяжёлую зависимость. И можно ли это назвать невинным словом «игра»?

 

ХОМЯЧОК ДОЛЖЕН ЖАТЬ НА КНОПКУ

 

Но это только цветочки. Игрописатели пошли дальше в экспериментах над своими подопечными. Что надо сделать, чтобы наивный хомячок жал на кнопку с такой частотой, какая необходима манипулятору? Ведь если корм давать за каждое нажатие, тогда хомяк расслабится, зная, что пищу можно получить в любой момент  по «первому нажатию». Но лучше заставить хомячка постоянно жать на кнопку, выдавая ему корм не за каждое нажатие, а случайно, через различные периоды времени. В результате, хомяк очень быстро привыкает к тому, что на кнопку надо жать постоянно. Б.Ф. Скиннер назвал данную поведенческую модель "вознаграждение с переменным режимом времени". Удивительно ли теперь, что в играх из врагов совершенно «случайно» время от времени выпадает добыча. И данный механизм вызывает у геймера зависимость сродни той, что и «однорукие бандиты». Человек надеется что именно следующее нажатие может принести желаемую добычу или следующее … или ещё одно… или ещё... Ну а чтобы накал страстей в игре увеличить в разы, к скучному «кликальному» однообразию добавляют эффект конкуренции с другими игроками и по итогам дня кликнувшему наибольшее количество раз  выдавать специальный приз. Главное условие при этом - игрокам не должно быть известно сколько раз кликнул его соперник. И каждый, как зомби стремиться кликнуть больше раз.

 

ВЛАСТЬ НАД ХОМЯЧКАМИ

 

Вы всё ещё уверены, что компьютерные игры всего лишь невинная забава? Тогда поехали дальше.

Как уже упоминалось, для разработки игр используются самые последние достижения в разных областях науки и в первую очередь психологии. По логике вещей, игрокам очень быстро наскучило бы просто ходить, кликать и находить вещи, поэтому игрописателями используются различные психологические уловки: предоставление игроку долговременной цели, постепенное приучение игрока, зацикливание внимания на утверждении «играй или проиграешь».

Приучение хомячка к тому, что корм выдаётся неравномерно, должно быть постепенным. Вначале пища выдаётся быстрее, но со временем хомячку, чтобы поесть, необходимо жать на кнопку всё чаще. В отношении к играм это выглядит так. Поначалу новенький игрок очень быстро прокачивается и повышает уровень. Но каждый последующий уровень игроку даётся всё сложнее и количество затраченных времени и усилий возрастает в геометрической прогрессии! Игрок ещё помнит свои первые лёгкие шаги при переходе с уровня на уровень в начале и, преодолевая всё большие трудности, он испытывает всё большее удовольствие от каждого следующего достижения, на которое он тратит ещё больше времени и душевных сил. При этом люди всё глубже погружаются в трясину игры, относясь к ней все более фанатично. Они начинают жить виртуальным миром игры, в результате, чем глубже они «тонут» в этой иллюзии, тем сложнее им прекратить играть. Иногда, интуитивно человек догадывается, что он на крючке у игры, но далеко не всегда это приводит его к отказу от иллюзии, а чаще к противоположному эффекту - он начинает поиски новинок, новых ощущений в игре.

Ещё один способ удержания внимания на игре - угроза потери приобретённых игровых накоплений. Это может быть что угодно: заработанные очки или репутация, прогресс в прохождении квеста и т.п. Как мы уже знаем для игрока все эти виртуальные вещи являются реальными, заработанными собственными усилиями и их потеря является тяжким ударом для их психики.

Использование метода «играй или проиграешь» это - джокер в рукаве игрописателей. Ведь действительно, зачем хомячку каждый раз давать корм именно по нажатию на кнопку? Ведь можно просто-напросто заставить его стоять на кнопке на задних лапках, да ещё и бить током, если он захочет принять другую позу. По Б.Ф.Скиннеру данный метод называется «методом избегания». Чтобы увидеть его эффективность, достаточно в клетку с хомячком провести ток, и включать его, в случае если животное в течение 10 секунд не давит на кнопку. Хомячки очень быстро учатся постоянно стоять на кнопке и постоянно на неё жать.

Как вы думаете, почему безобидные фермерские игры доводят ваших жён или подруг до синих кругов под глазами? Всего лишь потому, что если виртуальную капусту вовремя не убрать с грядок, она сгниёт... А эта уборка может приходиться на любое время, в том числе и на ночное. И наши любимые, чтобы не потерять уже накопленное и заработанное в игре, раз за разом в неё возвращаются...

 

СТАТЬ СВОБОДНЫМ!

 

Разработчики компьютерных игр в курсе человеческих «слабостей», одной из которых является замещение ничегонеделания зависимым поведением. В народе этот эффект называется проще - лень. Этот человеческий порок является питательной средой для развития различных страстей и желаний. Получается, что в условиях потребительского общества, многие люди просто мечтают о собственной камере Скиннера, где они бы могли вечно жить как хомячок, нажимая на кнопку, потому как в материальном мире система вознаграждения за «нажатие на кнопку» работает медленнее и не так, как хочется.

Итак, подытожим. Компьютерные игры - это порабощение человека, перенаправление его внимания на пустое и временное. Но, бросив играть в компьютерные игры, Личность может употребить эту освободившуюся прорву времени и своё внимание для собственного духовного развития и помощи другим людям, тем более в преддверии надвигающихся, да и уже происходящихглобальных климатических перемен на планете.

 

Подготовил: Юрий Игнатов (Украина)


Комментарии (0)
>>
Полезные ссылки

ГМУ  минобрнауки  Минобр ставрополь  Госуслуги  РЦОИ Госуслуги Ставропольский край  ФСКН  ГАК  РосОбр Рособрнадзор ЕГЭ  ГИА  ФИПИ  ФГБУ  Молодежь  Единое окно доступа к образовательным ресурсам   Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов   Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов 


Телефоны «горячей линии» министерства образования Ставропольского края по вопросам незаконных сборов денежных средств в образовательных организациях Ставропольского края:
(8652)95-14-51 (среда 10.00 - 12.00)
(8652)95-14-47 (пятница 10.00 - 12.00)
Телефон доверия: (87935)3-54-35
Голосования

Чего бы Вы пожелали в новом году?

Кто онлайн?
Пользователей: 0
Гостей: 0
Сегодня были:
Сегодня зарегистрированные пользователи не посещали сайт